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Usted puede levantar hasta nueve naipes adicionales (es decir un total de 11 naipes) mientras el valor de su mano no excede 21. Si usted se acerca 21 esto es llamado un bust ’ y usted automáticamente pierde la mano. Si usted todavía no ha excedido 21 después de recibir once naipes usted se quedará automáticamente y el distribuidor jugará su mano. El distribuidor debe estar de pie en todos los 17 y acercarse 16. Si el Distribuidor consigue la Cachiporra después de que usted ha Partido o ha Doblado su apuesta entera (tanto original como Doble o cantidades de Hendidura) son perdidos. Figuras (Jack, Reina y Rey) todos tienen un valor de diez en la Cachiporra. Si usted pega al distribuidor con una Cachiporra usted es gastado en 3 a 2. Si usted recibe dos naipes del mismo valor (como dos Ace’s o dos fives o dos decenas) usted puede Split ’ su mano. Esto significa que su par está dividido en dos manos separadas. Usted apuesta una segunda cantidad igual a aquella de su apuesta original en el segundero y es capaz de jugar ambas manos como normales. Los naipes del mismo valor pero no de la misma denominación (o estando) no pueden ser partidos en esta versión de la Cachiporra. Tan mientras un rey y diez puede tener el mismo valor numérico una mano que consiste en estos dos naipes no puede ser partida porque los naipes no tienen la misma denominación. Si usted ha partido a un par de ases y luego dibuja una tarjeta con un valor de diez entonces esto no es contado como la Cachiporra. Tal mano tendría un valor de 21. Esto golpeará la mano de cualquier distribuidor con un valor de menos de 21 y dibujará contra todas otras manos de Distribuidor excepto una Cachiporra. Esta regla también se aplica a pares terribles de naipes con un valor de diez. Si usted parte a un par de decenas (o figuras) y luego recibe un as esta mano no es contada como la Cachiporra. Si el valor de sus dos naipes iniciales es 9, 10 o 11 entonces le permiten a ‘Double. ’ Esto es una apuesta que su siguiente tarjeta será suficiente para golpear el dealer’s desde la mano aún no acabada. La apuesta cuesta tanto como su apuesta original, pero si usted gana le pagarán doble de su apuesta total (o cuatro veces su apuesta original). El seguro sólo cubre su apuesta original. Esto no cubre cualquiera Dobla Abajo la apuesta. Cuando el distribuidor es tratado un 'As' le dan la opción de colocar una apuesta de seguros. La mitad de gastos de apuesta de Seguros de su apuesta original y gastará 2 a 1 si el distribuidor consigue la Cachiporra. Usted suelta su apuesta original. Si el distribuidor no consigue la Cachiporra usted suelta su apuesta de seguros y los beneficios animosos como normal. Después de que todas las manos han sido jugadas sus manos son comparado con la mano de distribuidores. Si el valor de ambas manos es el mismo es llamado un Empuje. En el acontecimiento de un Empuje usted recibe su apuesta atrás y nadie gana. La cachiporra (que el valor es 21) golpea una mano esto es el valor también es 21. Si tanto el distribuidor como usted tienen la Cachiporra esto se considera un Empuje.

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La bandera pirata es el juego de cartas en gran parte común en el mundo-. Para ganar una mano de player’s - deber ser de un cambio elevado que el croupier’s sin superar 21. Dentro de encontrar a un jugador puede terminar un o añadir naipes, - rendirse o estancia justa. La caza es libre, pero necesita otras técnicas para tener una ganancia. Cláusula un cómico usa un esquema básico, él puede acortar el verdugón de organización. De acuerdo con el dealer’s exposición de la publicación y suyo mano el contenedor de índice ejercen el largo camino moda para el juego. El medio similar, llamado el contar la tarjeta, da a jugador una posibilidad de tener una cruz durante su inicio. Según los naipes tratados usted puede terminar su ventaja y esperar lo que es exceden – para levantar o a débilmente sus apuestas. El partido está presente simple, pero un requisito de jugador para ver el proceso antes de jugar en el infierno. Cada registro es de una magnitud correcta. Considere a los jugadores ’ naipes de encuentro, número estupendo como 1 o 11 punto. La corona, el pensamiento y - son 10 puntos que cada uno y los naipes adicionales son de su valor nominal. Su mano - debe ser de la dimensión más alta que el casino’s para la ganancia, pero más abajo que 21 o usted se queda atrás. El complot es agotado por 7 jugadores asentados rajó un consejo. La carta tiene 7 bolsillos para cada tres músico para hacer apuestas, pero las decisiones son simuladas individuo ser el actor asentado. El Oxford incluye de 1 a 8 cubiertas de cincuenta y dos naipes. El operador quema los cinco básicos - tarjeta del zapato antes de lanzar un agradable. El hombre de forma es la Universidad lo que usted debería hacer. Sus chips quieren estar localizados en la vuelta en la línea del jugador. Después de apostar los naipes por el vendedor cada competidor está seguro 2 kart de principio y el distribuidor hacen la Universidad alojar pulen cuellos y el otro oyen. Un trágico que está en el extensamente ido del buhonero comienza firts. Usted tiene una perspectiva para poner o encontrar una tarjeta, que es tratada por el distribuidor y esto lata tan a menudo ser hecha como el jugador quiere. Como, usted donaría aquella incertidumbre thine el trabajo es más alto que veintiuno, usted pierde su apuesta inicial y suya la tarjeta es autónoma. Incertidumbre usted es ejecutado con sus naipes, usted ordena que ella y jugador don’t incurra en una tarjeta perforada avanzada. Gire suyo apuestan es factible cuando usted da es de 9 a 11 puntos y en esta baja usted recibe un tronco adicional. Usted cree que usted sed redoblar su apuesta y venir un ser humano añadir colocando un 2do en más a la clase. En receptáculo es decir Jugador tiene unos dos en uno, el jugador puede divertirlos y trabajar en equipos de tiempos que son suplementarios. Es decir el especulador muestra un grande, el jugador puede ponerse en contacto para el seguro que él won’t consigue un juego de cachiporra. Para la política usted deficiencia para cultivar un sujeto añadido que no es más alto que un suyo semi apuestas originales. Usted toma a su hombre de seguros, paga 2:1, por si la condición el vendedor tiene unos 10 o una carta, pero usted pierda su apuesta inicial. Cuando el mediador tiene algo adelante licencia, no unos 10 o una imagen, usted pierde su apuesta de seguros. Usted puede el desmentido y quitar un paso de su jugador de suposición de precio primario creen que you’ll no ganan. La cachiporra es el suministro de cumbres de 200 valor de tarjeta de 21 puntos, un as y un plan de 10 valores. Es pagado 3:2 en el mediados. En el caso de que usted consigue una cachiporra, la riqueza son liquidados derecho. El final quién juega es el intermediario que está de pie en 17. No el regateador consigue moler superior que 21, todas las ganancias de jugadores o los jugadores de una mano de fila pueden afectarle y de más abajo e ir. La calificación el diseño es el apuro, el competidor sostiene su contaré, pero él doesn’t hacen el cerdo de sobresueldo y un brote presente puede pasar. Las reglas del juego de cachiporra realmente no son complicadas para los principiantes. La gente si puede la utilización su razón y habilidades, como puede hacerlo decisiones puede tener el borde de ello y golpear el valor bueno de fondos.

 

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